ტრადიციული რეკლამა, სულ უფრო და უფრო, უარესად ასრულებს თავის ფუნქციას. რეკლამის დამკვეთის ყურადღება დღითიდღე გადადის ინტერნეტისაკენ, განსაკუთრებით კი, სოციალურ ქსელებზე, სადაც მომხმარებელთა აქტივობა ყველაზე ნათელია…

მეტად მიმზიდველს აქ  სწორედ, ინფორმაციის გავრცელების ვირუსული ხასიათი წარმოადგენს, როდესაც მთელი ძალისხმევა იხარჯება არა კონკრეტულ მომხმარებელთან კონტაქტის მიღწევაზე, არამედ ისეთი  შინაარსის („კონტენტის“) შექმნაზე, რომელიც მომხმარებელს „აიძულებს“ თავისი ნებით  გააზიაროს ის თავის  სოციალურ წრეში.

როდესაც იდეა მოხვდება „ნაკადში“, შეიძლება ჩათვალო, რომ სარეკლამო ინფორმაცია სრულიად უფასოდ გავრცელდება საკმაოდ დიდი რაოდენობის მომხმარებელთა შორის. სასურველი მიზნის მისაღწევად აუცილებელია შექმნა სარეკლამო განცხადების მართლაც რომ ხარისხიანი და ორიგინალური შინაარსი, რომელიც უფრო მეტად უნდა ასოცირდებოდეს დასვენებასთან და გართობასთან და არა სარეკლამო გზავნილთან.

სოციალურ ქსელებში ვირუსული მარკეტინგის ერთ-ერთ საუკეთესო მაგალითს წარმოადგენს თამაშები, რაც  „მასიური“ ბრენდების წინწაწევისათვის ხდის მათ მიმზიდველ ინსტრუმენტად.

თამაშები საუკეთესო შესაძლებლობას აძლევს რეკლამის დამკვეთს, მომხმარებლის  ემოციონალური ჩართულობის გამოყენებით შექმნას პოზიტიური დამოკიდებულება ბრენდთან, რომელიც თამაშის პროცესთანაა ინტეგრირებული. მათი საშუალებით უფრო ადვილი ხდება ბრენდთან მიჯაჭვულობის ფორმირება, ეჭვისა და უნდობლობის ბარიერის გადალახვა.

რეკლამირების მეთოდები თამაშების მეშვეობით რამდენიმეა…

ყველაზე მარტივი –  ლოგოტიპების დატანება თამაშის სივრცეში. ეს ფორმატი, თავისი შინაარსით, ახლოსაა სარეკლამო ბანერების გამოყენებასთან. უფრო  მოწინავე საშუალებაა – თამაშის ბრენდირება, ანალოგიურად ტექნოლოგიისა „product placement“, რომელიც გამოიყენება კინოში.

ამ მიდგომით, მიმდინარეობს ბრენდის „ჩაშენება“ სათამაშო პროცესში და მოთამაშე უნებლიედ ხდება ვირტუალური მომხმარებელი ვირტუალური პროდუქტისა. მოთამაშე შეიძლება იღებდეს სპეციალურ სარგებელს ბრენდისგან, რომელიც  არ არსებობს თამაშის სტანდარტულ რეჟიმში: საჩუქრებს, ბონუსებს, დამატებით შესაძლებლობებს და ფუნქციებს.

საბოლოო ჯამში, რეკლამის დამკვეთი იღებს პოტენციურ კლიენტთან პირდაპირ კონტაქტს დადებითი დამოკიდებულების შექმნით და არა თავზემოხვეული და  მომაბეზრებელი პირდაპირი რეკლამის გზით.

დღეს,  სოციალურ ქსელებისათვის განკუთვნილ თამაშებს, უჭირავს ვიდეოთამაშების მთელი ინდუსტრიიდან 10%, ყოველწლიური ბრუნვით დაახლოებით 7 მილიონი დოლარის ოდენობით. სტატისტიკური მონაცემებზე დაყრდნობით, სოციალური ქსელის აუდიტორიის დაახლოებით  50%  შედის იქ სწორედ თამაშის გამო. 50 მილიონი მომხმარებელი მთელს მსოფლიოში აკეთებს ამას ყოველდღიურად.

რეკლამის ბაზრის განვითარების თვალსაზრისით, „სოციალური“ თამაშები ფაქტიურად ხდება ფუნდამენტურად ახალი სარეკლამო პლატფორმა, ამასთან, აუდიტორიის  ჩართულობის  და ინფორმაციის გავრცელების ვირუსული ხასიათის უმაღლესი ხარისხით.

ქეთი გალუმაშვილი